lunes, 1 de diciembre de 2008

Afterlife para pc

Afterlife es un juego de estrategia tipo SimCity pero que en lugar de construir ciudades tendrás que controlar el cielo y el infierno. Crea tu "Más Allá" perfecto con éste "simulador del otro mundo", para que las almas tengan un cielo o un infierno a donde ir, después de una vida llena de ofrendas o pecados.

La leyenda de Zelda o The Legend of Zelda para pc

The Legend of Zelda (ゼルダの伝説, Zeruda no Densetsu?) es una serie de videojuegos de aventura creada por el diseñador Shigeru Miyamoto y desarrollada por la empresa Nintendo, misma que se encarga también de su distribución internacional. A lo largo de sus títulos se describen las heroicas aventuras del guerrero Link, quien debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos, con los primordiales objetivos de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule.

A partir del lanzamiento del primer juego, en 1986, la serie ha logrado una inmensa popularidad acompañada de numerosas críticas favorables en la industria especializada, traducidas en un gran éxito comercial a nivel internacional.[1] [2] Ha sido considerada como la mejor serie de videojuegos en la historia.[3] [4] Su más reciente producción, Phantom Hourglass, fue lanzada el 11 de octubre de 2007 para la videoconsola Nintendo DS.[5] En algunas entrevistas, Miyamoto ha expresado que se encuentra trabajando en el diseño de nuevos juegos virtuales de Zelda.[6]

La continuidad cronológica de los argumentos de la mayoría de los juegos ha sido fuertemente debatida con el paso del tiempo. Algunos de los seguidores de The Legend of Zelda han cuestionado la cronología de la misma, al no poder encontrar vínculos entre algunos títulos. En 2003, Miyamoto declaró que existe un "documento clave", en donde se encuentra detallada la cronología completa de la serie.[7] En caso de existir, dicho documento se hallaría en la computadora personal de Eiji Aonuma, uno de los responsables de la franquicia, y sería considerado confidencial.[8

Hace mucho tiempo, tres diosas crearon el reino de Hyrule. Según la leyenda, Din, la diosa del poder, fue la encargada de crear y "esculpir" el relieve del reino; Farore, la diosa de la valentía, creó a todas las formas de vida y a las diferentes razas de criaturas mágicas; por último, Nayru, la diosa de la sabiduria, redactó cada una de las leyes que habrían de regir el mismo. Una vez que concluyeron sus labores, dejaron en Hyrule un artefacto compuesto por fragmentos similares, en geometría, a tres triángulos de color dorado. Dentro de cada uno de ellos, depositaron sus poderes para cumplir todos los deseos de su poseedor. El objeto fue denominado Trifuerza y, debido a su naturaleza no-divina, fue guardado en un mundo alterno, conocido como "Reino Sagrado" o "Tierra Dorada".[10]

La leyenda también menciona que quien encuentre la Trifuerza debe tener un balance de poder, valentía y sabiduría. Sólo de esta manera, podrá hacerse acreedor a los tres fragmentos y hará del "Reino Sagrado" un paraíso habitable. De lo contrario, únicamente recibirá el fragmento que represente la característica más notable en él, mientras que los triángulos restantes serán repartidos entre los habitantes de Hyrule. La división de la Trifuerza ocasionará que el reino se convierta en un lugar de maldad y tinieblas.

En Ocarine of Time (1998), el malvado hechicero Ganondorf logra encontrar la Trifuerza, pero ésta se divide y le otorga el fragmento del poder. Los fragmentos de la sabiduría y la valentía recaen en la Princesa Zelda y Link, habitantes del reino de Hyrule. A partir de ese momento, los secuaces de Ganondorf (integrantes de la raza Twili) intentaron apoderarse del reino y encontrar los fragmentos restantes, pero fueron exiliados a un mundo alterno por espíritus. La única conexión entre ese mundo, llamado "Reino del Crepúsculo", e Hyrule es a través de un espejo interdimensional. Link pasa la mayor parte del tiempo en aventuras en las que debe enfrentar a Ganondorf y otros enemigos, y proteger a Hyrule y a la Princesa Zelda, para evitar que el primero amplie los dominios del "Reino del Crepúsculo" sobre Hyrule y obtenga la Trifuerza, en su integridad.

Para un resumen detallado de los argumentos descritos en cada videojuego, veáse el artículo de cada juego.

Ishar: Legend of the fortress para pc

En Ishar: Legend of the fortress tomamos el control de Aramir, un aventurero en la tierra de Kendoria. Podremos unirnos a otros personajes sedientos de aventuras que encontraremos por el camino, o reclutándolos en las tabernas, como en todo juego de rol que se precie. Sin embargo, habremos de tener cuidado con los amigos que nos buscamos, que en muchos casos nos serán de ayuda, pero en otros pueden resultar traicioneros y darnos algún que otro problema.

Ishar forma parte de una trilogía de rol en primera persona con una estupenda calidad gráfica, algo en lo que destacan la mayoría de los juegos de Silmarils. El control puede resultar un poco lento a veces, y, al ser en primera persona es fácil perderse si no se tiene cuidado. No obstante, es un juego muy entretenido que hará las delicias de los amantes del rol.

Lemmings para pc

Lemmings es un videojuego programado originalmente para la computadora Commodore Amiga, diseñado por DMA Design (actualmente Rockstar North) publicado por Psygnosis en el año 1990 y que tuvo versiones en ordenadores y diferentes consolas. En el momento de su publicación fue uno de los juegos de más éxito y logró puntuaciones máximas en las revistas especializadas.

Los personajes del juego están basados en la creencia popular de que los lemmings se suicidan en masa en situaciones de peligro. El objetivo del juego es el de salvar a un número determinado de lemmings en cada nivel, para lo que se cuenta con ocho habilidades distintas que se pueden repartir en número limitado a cada lemming para lograr alcanzar el final de cada fase.

El juego está dividido en un número de niveles. Cada nivel puede tener una o más salidas y una o más entradas, y consiste en controlar a unas unidades (los lemmings) conduciéndolas a través de diversos obstáculos (barrancos, paredes, montañas, etc.) y con el objetivo de llegar a una posición final. Estas unidades están capacitadas para realizar una serie de acciones, entre las que se cuentan la de construir escaleras, bloquear el paso a otros lemmings, lanzarse en paracaídas, etc. También tienen la opción de suicidarse (se supone que para el caso de que ya sea imposible terminar la partida por haber perdido demasiados lemmings). En caso de que a un lemming no se le asigne alguna habilidad, caminará ignorando a cualquier otro lemming (salvo a los bloqueadores) y cayendo fuera del mapa o cambiando de dirección cuando algún obstáculo le impida el paso. Los lemming pueden morir al caer de una gran altura, caer en agua, lava o fuera del mapa o ser capturados por una trampa. También morirán cuando se les asigne la habilidad de convertirse en una bomba.

Para completar con éxito cada nivel es necesario salvar a un número determinado de lemming, para ello el jugador dispone un número limitado de habilidades a utilizar. Hay ocho habilidades que pueden ser utilizadas. Los "escaladores" pueden subir por paredes verticales, los "paracaidistas" sobreviven a caídas desde gran altura. Existen tres habilidades que permiten al lemming crear un túnel de forma lateral, vertical o diagonal, pero siempre en terrenos que lo permitan. Los “constructores” crean escaleras de 12 escalones por lo que cuando finalizan las mismas es necesario volver a darles la habilidad si todavía no han llegado a su objetivo. Los “bloqueadores” impiden el paso del resto de los lemmings. Por último existe la posibilidad de asignar la habilidad de convertirse en bomba de forma que pueda destruirse alguna zona.[1]

El jugador puede aumentar o reducir la velocidad de los lemmings, así mismo existe la posibilidad de destruir todos los lemming cuando se quiere reintentar el nivel porque ya se han perdido más de los lemmings permitidos en el nivel o cuando se quiere eliminar a los “bloqueadores”.

Street Fighter II

Street Fighter II "The World Warrior", continuación de Street Fighter. Primer juego de la serie Street Fighter en alcanzar fama mundial e iniciador del fenómeno de los videojuegos en el género de la lucha. Desarrollado por la empresa Capcom. Cuenta con 8 personajes a elegir, 4 jefes finales y un final diferente por cada personaje. A su vez, poseía un control que, al igual que su antecesor, utiliza combinaciones de la palanca y 6 botones para ejecutar ataques especiales durante la pelea, como el lanzamiento de bolas de fuego(abajo, diagonal derecha,derecha y puñetazo o "dragonpunch" tan copiados en los juegos que los sucedieron.

Apareció en los arcades en marzo de 1992 en Japón, y enseguida para el resto del mundo. Sus primeras conversiones para consolas domésticas fueron para Super Nintendo y Sega Mega Drive (Sega Genesis en Estados Unidos) en ése mismo año. En ciertos aspectos, eran inferiores al arcade como en los gráficos, pero el feeling era el mismo.

Street Fighter II fue un hito en la historia de videojuegos por muchos aspectos:

* Es la primera vez que se podía jugar con todos los personajes involucrados, sean "buenos" o "malos" en personalidad, excepto los cuatro jefes finales (esto fue posible a partir de la Champion Edition). Se acabó con el tabú de no poder jugar usando luchadores malvados y no sólo con el chico bueno. Había una mujer en el plantel (Chun-Li).

* Como en su anterior versión, el perdedor en combate era golpeado y humillado.

* Cada personaje era distinto en poder, velocidad, técnicas de combate y cada uno tenía su propio fin en la historia. Algo inédito hasta ese momento.

* Gráficos extraordinarios para la época y un número impresionante de voces.

* El control de los personajes (movimientos, técnicas, etc.) era de una precisión nunca vista hasta la fecha en los juegos de lucha.

Civilization para pc

Civilization es un juego de un solo jugador (También hay una versión multijugador llamada CivNet). El jugador toma el rol del regente de una civilización empezando con una simple unidad-poblador (a veces con dos) y trata de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones (de 2 a 6 en el juego).

El objetivo del juego es dirigir esta civilización desde su inicio hasta llegar al espacio o conquistar todo el planeta (que puede ser la tierra o un planeta creado al azar). Permite ir decidiendo el camino que toman las investigaciones científicas, desde el manejo del hierro hasta la carrera espacial, pasando por inventar el alfabeto, la medicina, la máquina de vapor, o descubrir la electricidad, etc. Puedes fundar ciudades, construir y comandar ejércitos, dirigir la construcción de carreteras, elegir la forma de gobierno (anarquía, monarquía, república, comunismo o democracia), según se van inventando. La diplomacia permite relacionarte con otros pueblos (intercambiar tecnología, declarar la guerra o la paz, pedirles tributo, espiarles, incitar revoluciones o comprar unidades enemigas).

Theme Park pc

Theme Park es un juego, lanzado originalmente para MS-DOS , de creación de parques de atracciones tematizados. Este es un juego creado por Bullfrog, una compañía inglesa, filial de Electronics Arts.

Es un juego del año 1994, en su momento fue un juego bastante aceptable pese a sus gráficos.

Algunas características del juego, son las horas de juego en las que puedes estar enganchado a la pantalla de tu ordenador jugando, pese a la dificultad en algunos momentos, es un juego muy adictivo. Su nivel gráfico es aceptable, no obstante muy mejorable aunque no esta nada mal para ser un juego tan antiguo. Los gráficos eran en perspectiva caballera y a 256 colores.

La única pega seria su dificultad a la hora de jugarlo y a la hora de instalar el juego que está distribuido en varios disquetes que hacen pesada su instalación, aunque también se distribuyó en CD.

Dado su éxito de ventas el juego fue posteriormente versionado para múltiples plataformas: Panasonic 3DO, Amiga, Mega Drive, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo, Atari Jaguar, Apple Macintosh, Sega CD y Nintendo DS.

El juego consiste en iniciar la partida con un capital y un terreno cercano a Londres donde empezar a construir el parque. En una pantalla se muestran las atracciones disponibles y su coste, en otra las tiendas y en otra los accesorios (farolas, jardines, servicios, fuentes...). También hay herramientas para crear caminos (para desplazarse por el parque) y colas (para esperar a las atracciones). Una vez abierto el parque, llega casi mensualmente un autobús cargado de visitantes que accederían al parque, si este tiene buenas instalaciones estos permanecen en él durante un tiempo, en el que usan las atracciones, consumen en las tiendas, usan los servicios... La entrada al parque permite a los visitantes montar en las atracciones de forma ilimitada y gratuita, aunque también dejaban dinero en las tiendas. Para el mantenimiento del parque hay que contratar personal, mecánicos (que arreglan atracciones), jardineros y barrenderos (que limpian el suelo de vomitonas y desperdicios), animadores (entretienen a los visitantes, y en caso de lluvia les ofrecen paraguas) y seguridad (que mantienen el parque a salvo de los gamberros), todos ellos tenían un sueldo base.

La partida consiste en situar tu parque como número uno del mundo en las seis categorías. Ello se conseguía construyendo un parque, venderlo en una subasta al mejor postor (obteniendo mayores beneficios para empezar más fuerte en otro lugar), y repetir así varias veces. El juego permitía también un mercado de valores donde podían ser compradas acciones de los otros parques.

La economía consiste en atraer a la mayor cantidad de gente al parque para que pagaran la entrada (si había mucho descontento, el autocar llegaba algo incompleto), una vez dentro del parque, estos gastaban dinero en tiendas (donde tienes que ganar el mayor porcentaje de beneficios, sin pasarte de precio, ya que no comprarían nada), juegos y tómbolas (donde hay que jugar con la probabilidad de ser premiado, coste de la partida y valor del premio). También se podía invertir en bolsa, para sacar unos ingresos extra, o perder dinero. Si al final de año, una característica del parque es muy buena (tener una gran montaña rusa, tener un parque bonito...), se recibe un premio económico.
Como gastos, están las inversiones: comprar nuevas instalaciones (atracciones y tiendas), investigar en otras nuevas (al principio hay muy poca variedad de instalaciones), construir caminos, colas, adquirir autobuses y almacenes mayores... como gastos corrientes están los sueldos de los trabajadores y el mantenimiento de las instalaciones. De vez en cuando, los trabajadores exigen un aumento de sueldo, en ese caso, hay que negociar con el sindicato, y si no se llega a un acuerdo antes de tiempo, los trabajadores hacen huelga.

El mantenimiento del parque consiste en comprar atracciones, tiendas y tómbolas y situarlas en el parque, construir caminos para acceder a ellas, situar carteles de orientación (para que los visitantes encuentren antes lo que buscan). También hay que poner servicios, y hay que limpiarles a menudo (el personal de limpieza se encarga de ello cuando pasa cerca), ya que según el modelo de servicio estos se ensucian cuando llevan un determinado número de usos desde la última limpieza. Cuando están sucios, hacen que los visitantes vomiten cuando pasan cerca, creando "un caos de vomitonas" en la zona. Hay tres modelos de servicios, las letrinas y los futuristas se ensucian a los cinco usos, y los servicios normales a los 10. Los caminos se ensucian por los envoltorios de la comida y los vasos, cuando los depositan los visitantes después de hacer las consumiciones en las tiendas, si los caminos están muy sucios, se produce descontento entre los visitantes. Los caminos también se ensucian con vomitonas, cuando algunos visitantes bajan de atracciones muy mareantes, vomitan en el suelo. El mantenimiento de las atracciones consiste en repararlas, ya que en cada ciclo de funcionamiento acumulan una cantidad de averías y fallos, según van aumentando la atracción hecha humo y se vuelve insegura, y si esta llega a un límite, la atracción explota hechándose a perder, y inutilizando el suelo que ocupaba. El mantenimiento también consistía en poner algunos adornos en el parque.

Las atracciones eran de muchos tipos, algunas son tipo flat ride, en las cuales lo único que hay que hacer era situar la atracción en el parque, su entrada y su salida. En las atracciones que siguen un recorrido (montañas rusas, rápidos) se puede trazar la trayectoria de la atracción, definir la altura (en montañas rusas solo) y poner elementos (en la montaña rusa de acero había disponibles un rizo y un tirabuzón, para la de madera, un tramo inundado), el recorrido de estas atracciones no podía solaparse, es decir, que un tramo de vía pasara por encima de otro, ni aunque estuviera a otra cota, tampoco permitía peraltes. Las atracciones tienen varios controles, uno permitía variar la capacidad de la atracción (para divertir a más visitantes en el mismo tiempo), otro permitía variar la velocidad (una mayor velocidad permite divertir más a los usuarios, o acortar los ciclos para aumentar la capacidad) y otro control de tiempo, para definir la duración de cada ciclo. Hay otro control que avisa a un mecánico para que la repare, es útil si esta está bastante averiada. Otro control permitía encender y apagar la atracción, útil si está en las últimas, para evitar su explosión. Los visitantes no tenían preferencia por ninguna atracción, y montaban en todas sin importar su tipo.

Constructor juego para pc

Constructor es un juego de 1997,[2] originalmente desarrollado para el sistema DOS, y más tarde trasladado a PlayStation y Windows-native DirectX 3. Está fabricado por System 3 y distribuido por Acclaim.

En el juego, con matices humouristicos, el jugador controla una empresa de construcción en un mapa, y debe ganar a las otras empresas para ganar el juego.

Su secuela, Constructor: Street Wars (conocido como Mob Rule en los Estados unidos) está hecho en 1999, pero no logró alcanzar el éxito de la primera versión.

SimCity 2000 para pc

SimCity 2000 -SC2K- es un videojuego de simulación basado en la creación de ciudades. Fue la secuela del SimCity original, y el segundo de la serie SimCity. Maxis lo publicó en el año 1993 para ordenadores Apple Macintosh y MS-DOS. Posteriormente, lo publicaron también para Amiga (1994), Microsoft Windows (1995), SNES (1995), Sega Saturn (1995), PlayStation (1996), Nintendo 64 (1998), Pocket PC (1999) y Game Boy Advance (2003).

En 1995, SimCity 2000 recibió el galardón de “Mejor Juego de Estrategia”.

Double Dragon para pc

Double Dragon (双截龍, ''Double Dragon ''?) es un videojuego lanzado para máquinas recreativas en 1987, desarrollado por Technos Japan Corporation, que pertenece al género Beat´em up (peleas contra varios rivales). Su distribución en Europa y Norteamérica la llevó a cabo Taito. El título se considera un sucesor no oficial del videojuego Renegade de Technos, de similar temática. Double Dragon alcanzó un gran éxito en los salones recreativos e inició una etapa de gran popularidad para los Beat´em up, tanto en recreativas como en consolas. Actualmente está considerado un clásico.

Gran parte de su éxito se debe a las mejoras y novedades que incluía: tenía un nivel gráfico muy bueno para la época, con personajes bien animados y escenarios detallados, había un gran número de ataques y podías quitarle las armas a tus oponentes para usarlas. Pero la mayor novedad que introdujo fue la posibilidad de jugar cooperativamente con otra persona, algo inédito hasta entonces en el género. Pese a todo contaba con algunos errores, como la poca distancia que nos separaba del final da la pantalla al avanzar, lo que hacia que muchas veces nos volaran los golpes de nuevos enemigos sin ni siquiera verlos, o la gran ventaja que daba el codazo hacia atrás, desnivelando la dificultad del juego si se usaba mucho. Aun así, sus aciertos eran mucho más numerosos y Double Dragon llenó los salones recreativos de numerosos países.

Se hicieron muchas conversiones para consolas y ordenadores de la época. En consolas tenemos versiones para Atari 2600, Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, Game Boy, Mega Drive y Atari Lynx, mientras que en ordenadores se versionó para Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum, IBM PC y Commodore 64.

También ha contado con numerosos remakes y relanzamientos: en el año 2004 se comercializó un remake del juego para Game Boy Advance, con contenido adicional, titulado Double Dragon Advance. Desde el 2006 la empresa Elite Systems ofrece un remake para teléfonos móviles titulado Double Dragon EX. Otro remake vio la luz en el 2007 en Xbox 360, para los usuarios de Xbox Live Arcade, dando la opción de jugar con los gráficos originales o mejorados, y permitiendo el juego cooperativo on-line. Un año más tarde se volvió a comercializar la versión para NES en la Consola Virtual de Wii.

Los caracteres Kanji del juego se leen como Sousetsuryu, que significa “Los dragones gemelos interceptores”, en alusión al título del juego, así como al arte marcial ficticio que usan los protagonistas. Pese a ello, el juego se conoce en Japón solamente como “Double Dragon”

Pang para pc

(conocido en América como Super Buster Bros.) es un juego originalmente Arcade y que después fue publicado para Super Nintendo con unos niveles totalmente diferentes a los originales. Más tarde, para PlayStation 2, se publicaba Super Pang Collection en el que se incluía una versión más genuina (que no es del todo fiel) junto con su antecesor Pang o Pomping World y su descendiente Pang 3!. Ambas versiones para consolas caseras fueron obra de Capcom.

Este juego es la secuela del juego Pang, también para Arcade, desarrollado por Mitchell Corporation. Pese a que la versión Arcade permite jugar a dos jugadores simultáneamente, la versión para Super Nintendo solo permite un jugador.

En el juego encarnas a uno de los hermanos Buster. Se trata de un joven explorador, hermano de otro, que tiene que usar un arma, con diferentes tipos de disparo (solo en Modo Tour) para eliminar gradualmente unas bolas que aparecen por toda la pantalla. Cuando el disparo del jugador impacta contra una bola, dicha burbuja se divide en dos burbujas de menor tamaño. Cuando las burbujas tienen el tamaño mínimo, si vuelven a ser disparadas, desaparecen. Además de las burbujas redondas convencionales, existen un tipo especial de forma hexagonal y que desafían las leyes de la gravedad, ya que su movimiento por la pantalla es debido al choque con los límites de esta. Además de dichas burbujas, en la pantalla también (solo en Modo Tour) hay muros, items u objetos y criaturas que nos ayudarán o entorpecerán en nuestra misión.

Golden Axe para pc

Golden Axe (literalmente, "Hacha dorada", en inglés; aunque el título no fue traducido jamás al español) es un videojuego creado por la compañía SEGA en 1989. El juego se desarrolló originalmente para ser ejecutado en la placa arcade System 16, aunque también gozó de versiones en la Master System, Mega Drive/Genesis y otras videoconsolas en 1990.

El juego original permite jugar en modo de un jugador o dos jugadores.

El género de Golden Axe, si bien contiene elementos típicos del rol, no puede ser calificado estrictamente como tal, puesto que es lineal y no hay verdaderas "opciones" en cuanto al desarrollo de la aventura. Es un juego de acción en el que el objetivo es luchar con espada y brujería.

El videojuego se ambienta en una Edad Media fantástica en la que un villano llamado Death Adder aterroriza a los lugareños del reino de Yuria y ha raptado a la princesa y al rey. Podremos elegir entre tres personajes distintos para embarcarnos en una aventura de rescate: Ax Battler es un humano musculoso de aspecto similar a Conan, Tyris Flare es una amazona y Gilius Thunderhead un enano que blande un hacha (dorada en la versión original del juego) enorme. Tyris es el personaje que posee la magia más espectacular; Gilius no posee casi magia pero tiene una resistencia envidiable y dotes de combate exclusivas; y el personaje de Ax es más equilibrado, teniendo capacidades medias de magia y combate.

Mortal Kombat para pc

Mortal Kombat (MK) es el primer juego de la saga y la primera entrega, fue lanzado en 1992 de manos de Midway Games para la consola Arcade, el juego presentaba gráficas de escenarios averiados y sonidos de trituración de huesos, que sumergieron a todos dentro de su ambiente. El estilo de juego hizo disfrutar a los principiantes y a los que ya tenían más experiencia en el ámbito.

Mortal Kombat presentó 5 botones, dos para los puños y dos para las patadas (ambos altos y bajos), y el esencial botón de bloqueo. El bloqueo era especial porque otros juegos del género usaban un sistema que involucraba mantener fuera la palanca de ataque. En Mortal Kombat manteniendo átras la palanca podías mover al personaje hacer retroceder al personaje pero aun en esa posición podían contraatacar. Se creó una barrera entre los jugadores, los experimentados en el sistema de Mk y los adaptados al sistema de Street Fighter.

Lo curioso del juego es que cada uno de los personajes presentes eran actores de carne y hueso que dieron su imagen gracias a la captura digital de movimientos, dando un excesivo realismo al juego.

Alone in the dark para pc

Alone in the Dark es un videojuego desarrollado por Infogrames en 1992 para PC. Es el primer título de una saga que por ahora cuenta con cuatro capítulos, y además es el precursor del género conocido como survival horror, cuyos mayores exponentes son Resident Evil de Capcom y Silent Hill de Konami.

Alone in the Dark fue el primer videojuego con personajes animados en 3D. Cuenta con gráficos 3D poligonales para todos los objetos en pantalla que poseen movimiento, los cuales se desplazan sobre fondos dibujados en 2D; el resultado era una calidad gráfica muy elevada para la época.

Luisiana, 1925. El pintor Jeremy Hartwood se ha suicidado recientemente en su vieja mansión. Se rumorea que la casa, llamada Derceto, está habitada por una terrible fuerza maligna, pues todos sus dueños han muerto en circunstancias anormales. El caso es rápidamente archivado por la policía y olvidado por el público.

El jugador puede escoger entre dos personajes, Edward Carnby o Emily Hartwood, y dependiendo de la elección (que excluye al otro personaje del juego) cambia la motivación para entrar en Derceto:

* Edward Carnby, detective privado. Es contratado por una anticuaria para echar un vistazo al viejo piano de la casa.

* Emily Hartwood, sobrina de Jeremy Hartwood. Decide ir a Derceto para averiguar más sobre las causas del suicidio de su tío.

Después de la elección, el desarrollo del juego es idéntico tanto con uno como con otro personaje. Éste se ve atrapado en la mansión y para salir con vida deberá derrotar al mal que reside en ella. En el proceso, tendrá que resolver numerosos acertijos y enfrentarse a extrañas criaturas, como una horda de zombis y gran cantidad de monstruos (no todos pueden matarse), horribles trampas y libros arcanos prohibidos, al tiempo que irá descubriendo poco a poco el terrible secreto que encierra Derceto.

La atmósfera del juego está densamente cargada de temas y personajes inspirados en la obra de H. P. Lovecraft.


El jugador debe explorar la mansión para encontrar una salida, mientras se enfrenta a enemigos sobrenaturales como zombies, criaturas que parecen un cruce entre un perro y un pato y otros monstruos aún más extravagantes. Sin embargo, las luchas tienen un papel muy limitado en el desarrollo de la historia. Por ejemplo, el número total de zombies que hay en todo el juego no llega a los diez, y muchos monstruos deben ser derrotados mediante la resolución de enigmas en vez de a través de métodos violentos. De hecho, Alone in the Dark consiste fundamentalmente en la exploración de la casa y en la resolución de enigmas, y en la búsqueda de pistas que permitan avanzar en la historia. Además, es un juego poco lineal en comparación con sus secuelas, lo que significa que el jugador goza de cierta libertad para explorar e investigar.

El jugador alcanza una mejor comprensión del argumento gracias a la gran cantidad de libros y documentos que va encontrando a lo largo de la aventura. Los tomos de ocultismo que hay en la bilioteca de la mansión incluyen el Necronomicón y el De Vermis Mysteriis, extraídos directamente de los mitos de Cthulhu de H.P.Lovecraft. Entre los monstruos que habitán en la mansión se distiguen criaturas como Profundos, Guardianes nocturnos y un Chthoniano.

Creado por Infogrames y lanzado para PC en 1992, Interplay realizó en 1994 una versión para 3DO que tan sólo salió en Estados Unidos.

Prince of persia para pc

Prince of Persia

El sultán se encuentra lejos de su reino dirigiendo una guerra. Es el momento oportuno para que el malvado visir Zervan (El cual recuerda a Jaffar, el visir de la película Disney Aladdin) trate de hacerse con el poder. Para lograrlo retiene a la princesa. Ésta tiene una hora para decidir si se casa con el, o muere. El protagonista es un aventurero, verdadero amor de la princesa. Tiene una hora para escapar de la prisión y liberar a la princesa.

El juego tiene una perspectiva en dos dimensiones. La acción se desarrolla desde una vista lateral. No existe desplazamiento de pantalla (scrolling). El protagonista debe sortear las trampas de cada "pantalla" para pasar a la siguiente. No es posible salvar la partida, pero existen puntos de control. Cuando el personaje muere, simplemente retorna a un punto preestablecido. No obstante, el tiempo que se haya consumido en el intento fallido no se recupera. El juego termina si transcurre una hora de tiempo real de juego sin que se haya liberado a la princesa.

El protagonista comienza sin armas y con unos pocos puntos de vida. A lo largo del juego podrá equiparse con una espada y obtener mejoras de vida. Entre las trampas que tiene que sortear se cuentan cuchillas, pinchos y precipicios. Además debe enfrentarse a distintos tipos de enemigos, incluido el propio Zervan.

Plataformas:

Originalmente lanzado para Apple II en 1989. En 1990 fue portado a Amiga, Atari ST, Amstrad CPC e IBM PC. En 1992 llegó a las consolas Sega Master System, Mega CD, NES, y Game Boy. Apple Macintosh y SNES disfrutaron de una edición mejorada, de la que hablaremos más adelante. En 1993 se lanzó la edición para Sega Genesis (Megadrive). Seguida de la edición para Game Boy Color en 1999. En los años 2000s aparecieron ediciones para teléfono móvil. También existió una versión para SAM coupé, gracias al esfuerzo individual de Chris White. Domark, el distribuidor del juego en el Reino Unido estuvo de acuerdo con distribuir esta edición, ya que no suponía costes para ellos.

En la versión mejorada para Super Nintendo y Macintosh se incrementó el número de niveles de 12 a 20, y el tiempo límite para rescatar a la princesa era de 2 horas. Además, el juego mejoró visualmente y los niveles gozaban de música.

Recientemente se realizó un "remake" del juego para Xbox Live Arcade de la Xbox 360,en el que se hizo el juego con graficos 3d,incrementando el nivel visual del juego,el tiempo seguía siendo de una hora y tampoco se realizó cambio alguno en el "gameplay",pero de eso ya hablaremos mas abajo.

¿Dónde está Carmen San diego? para pc

Carmen Isabela Sandiego es una criminal ficticia incluida en una longeva serie de videojuegos y programas de televisión en los Estados Unidos y Canadá. Como una criminal maestra y villana, Sandiego fue una parte importante de la serie, que originalmente estaba enfocada en enseñar geografía e historia (aunque más tarde la serie amplió a matemáticas e inglés). El personaje apareció más tarde en una serie de libros y muchos otros productos bajo licencia. Normalmente viste un sombrero y abrigo rojos.

Los Juegos [editar]

Carmen Sandiego fue concebido originalmente en 1983 por unos ex-artistas de Disney; Gene Portwood, Mark Iscaro, Dane Bingham y Lauren Elliott en Brøderbund Software. El concepto del producto evolucionó de un juego de Carlstons (fundadores de Brøderbund) al que jugaban de niños, usando un almanaque mundial y mapas para jugar a juegos de preguntas. Para animar a los niños a aprender geografía los creadores querían una "heroína" cuyo nombre sonara exótico pero que fuera sin lugar a dudas fácil de pronunciar

El primer videojuego de Carmen Sandiego, ¿Donde esta Carmen Sandiego? fue lanzado en 1985 para el ordenador Apple II y más tarde fue portado a otros sistemas. Este juego fue seguido por Where in the USA?, Where in Europe? y Where in the World... Jr. Detective Edition, los cuales estaban basados en geografía. ¿Donde está Carmen Sandiego en el tiempo?/"Great Chase through Time" y "Where in America's Past" estaban basados en la historia. "Word Detective" estaba basado en el inglés, "Math Detective" en las matemáticas y "Where in Space is Carmen Sandiego?" era un juego sobre el espacio / astronomía.

Los primeros siete juegos fueron galardonados con uno o más SPA Excellence in Software Awards, sobre todo por su esfuerzo educacional.

La serie de juegos la lanza ahora The Learning Company que compró a Brøderbund en los 90. El primer título lanzado por The Learning Company fue "Carmen Sandiego's Think Quick Challenge", un juego de preguntas.

En 2004, Bam! Entertainment lanzó "Carmen Sandiego: El secreto de los tambores robados" para GameCube, XBox y Playstation 2. Fue el primero en 3D de la franquicia. También fue un juego de acción y aunque que los datos geográficos estaban incluidos, aprender no era necesario para completar el juego.

Para finales de 2008, está previsto que Planeta DeAgostini Interactive distribuya el videojuego para NDS sobre la famosa exagente de ACME, adaptando el producto a las prestaciones de la consola portátil de Nintendo.

Doom para pc



Doom es un videojuego de acción en primera persona creado por iD Software en 1993 por un grupo dirigido por John Carmack. Dicho juego funcionaba bajo el sistema operativo DOS, utiliza 4 MB de memoria RAM y requiere al menos un procesador 386 a 33 MHz o 486 a 25 MHz.



El juego consiste en comandar a un marine, que se encuentra de rutina en una estación en Phobos, una de las lunas de Marte. En un segundo, las puertas del Infierno quedan abiertas, dejando libres a un sin-número de demonios, espíritus inmundos, zombies, que infestan a la base en cuestión de horas. Como protagonista, eres el único ser humano superviviente en la estación y tu misión es ir logrando salir con vida de nivel en nivel; muy al estilo de Wolfenstein 3D, que fue el primer FPS de Id Software; sin embargo el reto es aquí aun mayor.

Cabe mencionar que Doom popularizó la mayoría de los aspectos de los juegos de acción en primera persona, denominados FPS), y hay muchos que mencionan que fue este quien creo la plataforma que los demás juegos de este género hubieran de seguir, además de que en términos de creatividad, permitió que se introdujeran al medio las expansiones creadas por el usuario, WADs.

En 1994 salió Doom 2, que es la continuación, seguido por Ultimate Doom, idéntico al Doom original pero con un episodio más para expertos.

Le siguieron en 1996 y 1997 para Nintendo 64 Doom 64 y para Super Nintendo, publicado por Midway Games.

Super Nintendo Enternaiment System (SNES) Doom: Esta version es la misma de Doom de PC pero algunas texturas son diferentes y algunos mapas también pero sin perder mucho la forma de los mapas

Doom 64: Esta versión de Doom es diferente a Doom y a Doom 2 ya que teóricamente este juego continua la historia de Doom 2.

El 3 de agosto del 2004 fue lanzado al mercado Doom 3, el cual incluye no sólo uno de los motores 3D más potentes hasta la fecha de salida, sino también una ambientación única para un juego de esta clase, que permite a cualquiera modificar casi la gran mayoría de los aspectos del juego, siendo uno de los mejores videojuegos de todos hasta la fecha.

Eres uno de los más fuertes y mejor entrenados marines de la Tierra, experimentado en combate y listo para la acción. Hace 3 años golpeaste a un oficial superior el cual ordeno a sus soldados disparar contra un grupo de manifestantes civiles. Considerándote como peligroso para el, unió a sus influencias las cuales decidieron transportarte a la base en Marte... sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). La UAC es una conglomeración multi-planetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Phobos y Deimos.

Ya en la UAC tus primeros días la pasaste sentado en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y material ultrasecreto como si fuera TV por cable, la mayoría eran datos de los trabajadores, militares, científicos y demás personas que ahí residían, no por su gusto claro, la mayoría acudía a la UAC por la buena paga, por castigo o para mantener a su familia, sin muchas esperanzas de regresar pronto a la tierra. También había datos sobre algunos experimentos científicos.



La UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una y la más problemática era la teletransportación interdimensional, pero hasta ahora solo se había podido abrir un teletransportador entre Phobos y Deimos. Se probó a lanzar objetos simples por un lado y verlos salir con éxito por el otro, se envió plantas y animales vivos también con éxito. Pero en algún momento se necesitó de humanos para experimentar. Voluntarios militares y científicos se ofrecieron con la debida y jugosa recompensa, cual fue su mala suerte que al entrar por el portal comenzaron a suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el teletransportador de destino, o regresaban muertos con extraños síntomas en el cuerpo (mordeduras, piel seca y quemada, algunos aparecían descuartizados), los que llegaban enteros regresaban completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, cual zombies de película, masticando la mitad de sus dedos, o habiéndose tragado sus propios ojos, a la vez que otros pocos al cruzar por el teletransportador sufrían una explosión inexplicable de cuerpo completo.

El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se había convertido en una labor de 24 horas. Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro retraso, pero que lo demás iba bien ya que estas personas usaban a la gente como carne de cañón sin la más mínima moralidad.

Ya habiendo pasado algún tiempo, repentinamente Marte recibió un mensaje desde la luna Phobos "¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está saliendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! ¡Los sistemas computarizados se han vuelto locos!" El resto era simplemente incoherente.

Poco después, se sintió un tremendo estruendo que hizo estremecerse la superficie de Marte. Esto desencadenó fallas eléctricas en la UAC, después de unos minutos el sistema de emergencia se activa iluminando un poco las instalaciones pero a un dejándolas en una penumbra escalofriante. Al revisar lo sucedido se descubrió que Deimos simplemente se desvaneció del espacio sin dejar ningún rastro. Desde ese momento, se había intentado establecer conexión con alguna de las lunas, sin éxito.

Como último recurso y ya que Deimos aparentemente ya no existía, se decidió rescatar a la gente de Phobos antes de que también desapareciera o sucediera algo peor, tu y tus compañeros de vigilancia, son enviados para ver que es lo que está pasando en ese lugar.

Al llegar, tu primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por muchas horas de espera decides comunicarte con ellos, cual es tu desconcierto cuando tu radio recibe una señal antes de que te comuniques, emitiendo sonidos de combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de auxilio, algo que podría identificarse como huesos y cartílagos quebrantándose, y por fin, el aterrador silencio...

¿Tus compañeros están muertos? ¿Te decides a entrar por la puerta de la base?, lo único que sabes es que lo que este ahí merece más de 2 escopetazos a la cabeza...

Dentro de ti algo te dice que sea lo que sea que esas cosas son, saben que estas allí. Ya no hay vuelta atrás... todo depende de ti.

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